A evolução tecnológica com realidade virtual no consumo de conteúdos esportivos
Vamos pensar o quanto evoluímos com a forma de acompanhar esportes no dia-a-dia, bons tempos de aflição acompanhando futebol somente pelo rádio, depois transferimos esse desespero para a TV, vamos de tubo e depois para o HD com tela plana, curve, modo futebol e por ai vai a evolução da televisão. Com a evolução tecnológica, chegamos a internet, smartphones e tablets, o usuário antes mais desktop, hoje mais mobile. Veja o quantos evoluímos com o formato de consumir esporte, agora como você se imagina assistindo seu futebol nos próximos cinco anos?
A tecnologia tem evoluído bastante, o consumo de entretenimento não é mais como antes, a velocidade da comunicação é muito grande, acompanhado pelo número de dados gerados a cada segundo. Antes consumíamos conteúdos e não deixávamos “rastros” (dados), hoje a cada ação, somos analisados. Além dessa evolução do número de dados, surgiram os óculos de Realidade Virtual, desde o mais acessível de papelão Google Cardboard, ao mais refinado Óculos do Facebook.
Nesse momento ter o produto não era suficiente, pois sem conteúdo de Realidade Virtual nada teria sentido, foi ai que diversas produtoras de conteúdos começaram a explorar essa estratégia, como Fox Sports, ESPN, TV Youtube, Facebook e outras plataformas que permitiram que conectássemos nossas TVs, celulares, tablets e relógios digitais, fazendo com que tivéssemos maior possibilidade de consumo de conteúdo de entretenimento, por Realidade Virtual a qualquer momento em qualquer local.
Segundo a Forbes, os dados fornecidos pela statista.com projetaram que a receita de Realidade Virtual para 2018 é de US$ 9,1 bilhões e, no ano de 2022 será de US$ 61 bilhões de faturamento. A Goldman Sachs projetou que o mercado de VR superará o mercado de televisão em receita anual até 2025.
Observamos que existem diversas empresas investindo pesado nessa estratégia de Realidade Virtual, além do crescimento significativo desse formato de conteúdo no esporte, mas isso não elimina o grande desafio de criar novas formas de consumir esse conteúdo de entretenimento, existem infinitos formatos e tipo de imersão. O primeiro clube de futebol no Brasil a implementar essa estratégia foi o Palmeiras em parceria com a Beenoculus e a adidas, apresentando seu moderno óculos de realidade virtual com imagens em 360 graus, que transporta o usuário para o estádio em um cenário em três dimensões.
Veja no vídeo promovido pelos jogadores.
Quando falamos de Realidade Virtual nos estádios, não evoluímos muito, estamos extremamente limitados, pois os usuários não podem assistir a jogos ao vivo ainda. Por limitações das posições das câmeras, não há capacidade de zoom e a qualidade da produção não chega nem perto do que as emissoras tradicionais podem oferecer. Falta incentivo, já que as arenas e os estádios esportivos realmente estão focados no negócio principal, que são pessoas indo aos estádios pagando pelos ingressos, comprando produtos e lanches. Essa é a mesma disputa entre a transmissão de jogos por TV ou pela Internet, um mercado muito fechado que limita a evolução do consumo de conteúdo digital.
Um exemplo de aplicação de Realidade Virtual e Mediada é o que está sendo aplicado pelo Superbowl com a Microsoft, que revelou como iremos assistir ao futebol americano no futuro. O gigante da tecnologia revelou um vídeo conceitual que mostra como seu HoloLens pode transformar o jogo em uma experiência mais interativa e futurística, levando o jogo de uma tela plana exibindo os jogadores, suas estatísticas e replays instantâneos ao redor da sala inteira.
Vídeo promocional propõe grande imersão
Há uma corrida ocorrendo para ver quais redes, equipes, estádios e arenas podem estar na vanguarda dessa indústria de Realidade Virtual, com objetivo principal de melhorar a experiência de seus fãs. Essa é a nova onda, que não é o futuro e sim o presente.