Rafael Leitão

Meta está sim para o Metaverso 🚀, novidades 🔥 do Connect 2022

Começo esse artigo falando que esse é um dia muito triste para os teóricos céticos e um dia importante para os entusiastas do Metaverso, nada contra o ceticismo, gosto mais da teoria do equilíbrio, afinal, todos os dias somos impactados por noticias positivas e negativas sobre o Metaverso e sobre o mundo web3.

Dia importante que me refiro acima, é sobre o evento da Meta “Connect 2022”, onde uma das principais, ou se não a principal empresa com foco na estratégia de Metaverso, apresenta suas principais inovações. Sem dúvida alguma, neste momento que lê esse artigo, foi impactado por diversas noticias “genéricas” sobre as principais novidades sobre esse evento, e principalmente sobre o Oculos Quest Pro, como diria o apresentador Neto, “diga-se de passagem uma grande novidade”, tem quem fala que é uma evolução ou tem muita similaridade com Microsoft Hololens, infelizmente ou felizmente tenho que concordar com o design e o value preposition do produto são bem parecidos, falando como designer de formação que sou.

De verdade, existem tantas novidades nesse evento, que não sei por onde começar, a tarefa de assistir e entender a evolução das novidades do evento “Tesla AI Day” foi mais fácil, afinal muitas coisa técnicas lá eu não entendia, além da novidade do Optimus. Obviamente que estamos falando de eventos totalmente distintos um do outro, uma grande produção (Meta) versus o evento raiz (Tesla).

De forma geral, avaliando a evolução da Meta com Metaverse, vejo um passo muito grande no processo de maturidade dessa inovação, por vários motivos que relaciono com principais pontos de evolução descritos por “Mestres do Metaverse” como Matthew BallCathy HacklDirk Lueth@Timmaso Di Bartolo e @Neal Stephenson. Pontos crucias para maturidade do metaverso estão em:

  • Avatar, a representação do “Eu”, como quebro a barreira da falta de integração entre plataformas, terei que desenvolver milhares de avatares? Quanto real é esse avatar, para me representar da melhor maneira?
  •  Tecnologia e Software, o quanto terei acesso as possibilidades de interagir ou viver como Metaverso? Quanto maior a possibilidade de acesso as tecnologias, melhor a penetração do público.
  • Acessibilidade, posso acessar a tecnologia de diversas maneiras e formatos, seja através da Realidade Virtual, Realidade Aumentada, Plataforma 2D, Redes Sociais, ferramenta de reuniões e todos outros meios de interagir, se comunicar e gerar conteúdos.
  • Creator, fortalecer a comunidade de criação de novos APKs é essencial para fortalecer o ecossistema, criar novos assets, educar o público, fortalecer a economia através de novos empregos e evoluir a tecnologia.

Todos essas foram as principais características que estavam muito presente nas inovações apresentadas pela Meta ao mercado, poderia lista muitos outros pontos, porém esses foram os que mais ficaram evidentes.

Game: Do necessário e mais importante, ao inovador e desconhecido.

A categoria de Game é a que mais existem empresas investindo e explorando o mercado, desde o focado desenvolvedor de games, até o desenvolvedor de equipamentos que complementam essa experiencia de realidade virtual. Mesmo assim, foram apresentados números bem impactantes da produção de jogos em VR que bateram recordes de vendas em apenas 24 horas, sim apenas um dia de vendas.

Fácil entender o por que do resultado depois que vive essa experiência, eu até hoje estou tentando entender como o jogo Star Wars é tão perfeito no Quest, de verdade, um absurdo.

Vamos aos números impressionantes de vendas do Meta com Quest 2:

  • The Walking Dead  (1): +$50M de dolares em vendas.
  • Zenith: The Last City: +$1M em vendas em menos de 24 horas.
  • Resident Evil 4: +$2M em vendas em menos de 24 horas.

Não basta ter um grande sucesso de vendas com títulos razoavelmente conhecidos, eles vêm; e apresentam para 4 de Novembro, Homem de Ferro da Marvel Entertainment. De verdade, já coloquei aqui um alerta no celular para me lembrar do lançamento, ansiedade demais. Outra categoria de game que ficou bem evidente o foco estratégico, está em jogos fitness, possibilidade que agrega muito ao usuário a prática saudável de exercícios físicos, produtos que tem gerado uma ótima conversão para o Oculos.

Design Colaborativo com ferramentas mais imersivas

Como designer e profissional de marketing, não tenho como ficar impressionado com a entrega da inovação nessa área de desenvolvimento colaborativo de Design, elevando e melhorando o desenvolvimento de produtos em modelos 3D, maneira mais intuitiva e imersiva. Super recomendo que conheça as empresas e produtos nessa categoria de design colaborativo:

  • Gravity Sketch
  • Shapes XR
  • Nanome
  • Arthur

Revolução Meta de headset e experiência com o Quest Pro

Para quem já vive no mundo Quest 2, talvez a evolução do Quest Pro não seja tão impressionante como quem não entrou no mundo Quest. O que fica mais evidente nessa nova fase da Meta é que a estratégia de Mix Reality é sim tão importante como Realidade Virtual, algo que a Microsoft já tinha chegado a conclusão com Hololens.

Embora podemos ver muitas similaridades entre os dois headsets, é notável que o Quest Pro tem mais vantagens por abranger categorias de utilização que vão além do workplace, que é o foco da Microsoft.

O Quest Pro apresenta lentes 40% mais finas que o Quest 2 e tem 75% de mais contrast, além de um processador “parrudo” Snapdragon XR2 da Qualcomm, sem falar de um novo controle com design focado na produtividade, que é uma entrega crucial para ganhar mercado de work tools. O produto foi anunciado com uma reserva com valor de $1.499 dólares, um valor um pouco salgado quando comparamos com a entrega do Microsoft Hololens. O mais interessante é que no Horizon será possível ter experiencia de realidade virtual com Quest 2 e Mix Reality com Quest Pro, no mesmo ambiente, isso demonstra a quebra de barreiras entre hardwares na mesma solução e interface.

MIcrosoft Hololens
Meta Quest Pro

Parceria entre Microsoft e Meta para evolução do Metaverse Workplace e Work Collaboration

Meta e Microsoft estão juntos para continuar revolucionando a estratégia de Metaverse para Workplace, integrando o que cada um tem de melhor. Essa é uma mensagem importante para o mercado, sozinhos não revolucionaremos nada, pensando que quem tem mais a ganhar, seremos nós consumidores, estou muito feliz com a notícia. Ansioso para ver isso rolando no Teams VR (e avatars), Microsoft 365 e Horizon, tudo integrado. Parabéns para ambas as empresas pela iniciativa que quebra a barreira de integrações, facilitando e melhorando a experiência do usuário entre plataformas.

Sem contar a inclusão do Xbox Cloud Game e Game Pass dentro do ambiente Quest, isso possibilita o fortalecimento da categoria de Games do Meta dentro de seu ecossistema de Metaverso, além de colaborar com a Microsoft que o crescimento de sua estratégia foco de Cloud Gaming.

Nova geração de Avatares, crucial para maturidade do Metaverso

Com grande entendimento dos principais fatores para evolução do Metaverso, a Meta trouxe boas novidades para fortalecer essa parte do ecossistema, iniciando com a quebra de barreiras de integração entre canais e plataformas com entrada no Zoom Calls, Teams VR, Reels do Instagram e Horizon. Além da possibilidade de poder gravar suas reuniões e lives direto no Youtube.

Outra novidade foi a compra e desenvolvimento com Avatar Store, que tem diversas possibilidades de ter acesso a novas skins e grande diversidade de opções, representando grupos de design focado em grupos de acessibilidade, LGBT, e outros grupos que agregam muito e o diferenciam de outras plataformas no mercado.

“O Melhor de tudo são os avatares que agora tem pernas!”

Isso mesmo, essa é a primeira plataforma com avatares completo, com inteligência artificial que faz a captura de movimentos do corpo completo, a apresentação do Mark Zuckerberg pode notar o quanto está evoluído essa nova tecnologia de movimentos, principalmente com avanço do projeto Codec Avatar, que faz o mapeamento (Inverse Rendering) completo dos movimentos do rosto e de todo corpo, melhorando o código de inteligência artificial por trás da plataforma Horizon, por exemplo. Sem falar da possibilidade de mapeamento (Inverse Rendering) de objetos do mundo físico e real, para utilização no mundo virtual, mantendo a mesma propriedade física do mundo real, impressionante com a partir dessa tecnologia já abrimos precedentes para interações muito mais “deep” entre os mundos.

Neurociência a favor da acessibilidade e entretenimento

Ficou muito claro que a principal missão da Meta é criar valor real para o Metaverso, integrando o mundo real ao virtual, de forma que ambos possam agregar um ao outro, mesmo que esse mundo seja integrado a Realidade Aumentada ou a Realidade Virtual, essa é a melhor maneira de fazer com que a pessoas entendam o que realmente é Metaverso, na teoria e na prática.

Para fechar com chave de Ouro, foi apresentado o projeto Research Prototype, um “wearable” que faz o mapeamento e captura de objetos e ambientes, além de capturar neuro transmissões de sinais (neuro transmissor) de movimento do corpo, ao ponto de alimentar com dados uma inteligência artificial que entende suas decisões neurais, sem a necessidade do movimento físico. Esse tipo de tecnologia abre um precedente enorme para área relacionada a acessibilidade, olha que falei somente 1% do que essa tecnologia é capaz.

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Quem ai está ansioso para ver cada uma dessas tecnologias na prática?