Rafael Leit√£o

Meta est√° sim para o Metaverso ūüöÄ, novidades ūüĒ• do Connect 2022

Começo esse artigo falando que esse é um dia muito triste para os teóricos céticos e um dia importante para os entusiastas do Metaverso, nada contra o ceticismo, gosto mais da teoria do equilíbrio, afinal, todos os dias somos impactados por noticias positivas e negativas sobre o Metaverso e sobre o mundo web3.

Dia importante que me refiro acima, √© sobre o evento da Meta ‚ÄúConnect 2022‚ÄĚ, onde uma das principais, ou se n√£o a principal empresa com foco na estrat√©gia de Metaverso, apresenta suas principais inova√ß√Ķes. Sem d√ļvida alguma, neste momento que l√™ esse artigo, foi impactado por diversas noticias ‚Äúgen√©ricas‚ÄĚ sobre as principais novidades sobre esse evento, e principalmente sobre o Oculos Quest Pro, como diria o apresentador Neto, ‚Äúdiga-se de passagem uma grande novidade‚ÄĚ, tem quem fala que √© uma evolu√ß√£o ou tem muita similaridade com Microsoft Hololens, infelizmente ou felizmente tenho que concordar com o design e o value preposition do produto s√£o bem parecidos, falando como designer de forma√ß√£o que sou.

De verdade, existem tantas novidades nesse evento, que n√£o sei por onde come√ßar, a tarefa de assistir e entender a evolu√ß√£o das novidades do evento ‚ÄúTesla AI Day‚ÄĚ foi mais f√°cil, afinal muitas coisa t√©cnicas l√° eu n√£o entendia, al√©m da novidade do Optimus. Obviamente que estamos falando de eventos totalmente distintos um do outro, uma grande produ√ß√£o (Meta) versus o evento raiz (Tesla).

De forma geral, avaliando a evolu√ß√£o da Meta com Metaverse, vejo um passo muito grande no processo de maturidade dessa inova√ß√£o, por v√°rios motivos que relaciono com principais pontos de evolu√ß√£o descritos por ‚ÄúMestres do Metaverse‚ÄĚ como Matthew BallCathy HacklDirk Lueth@Timmaso Di Bartolo e @Neal Stephenson. Pontos crucias para maturidade do metaverso est√£o em:

  • Avatar, a representa√ß√£o do ‚ÄúEu‚ÄĚ, como quebro a barreira da falta de integra√ß√£o entre plataformas, terei que desenvolver milhares de avatares? Quanto real √© esse avatar, para me representar da melhor maneira?
  •  Tecnologia e Software, o quanto terei acesso as possibilidades de interagir ou viver como Metaverso? Quanto maior a possibilidade de acesso as tecnologias, melhor a penetra√ß√£o do p√ļblico.
  • Acessibilidade, posso acessar a tecnologia de diversas maneiras e formatos, seja atrav√©s da Realidade Virtual, Realidade Aumentada, Plataforma 2D, Redes Sociais, ferramenta de reuni√Ķes e todos outros meios de interagir, se comunicar e gerar conte√ļdos.
  • Creator, fortalecer a comunidade de cria√ß√£o de novos APKs √© essencial para fortalecer o ecossistema, criar novos assets, educar o p√ļblico, fortalecer a economia atrav√©s de novos empregos e evoluir a tecnologia.

Todos essas foram as principais caracter√≠sticas que estavam muito presente nas inova√ß√Ķes apresentadas pela Meta ao mercado, poderia lista muitos outros pontos, por√©m esses foram os que mais ficaram evidentes.

Game: Do necess√°rio e mais importante, ao inovador e desconhecido.

A categoria de Game √© a que mais existem empresas investindo e explorando o mercado, desde o focado desenvolvedor de games, at√© o desenvolvedor de equipamentos que complementam essa experiencia de realidade virtual. Mesmo assim, foram apresentados n√ļmeros bem impactantes da produ√ß√£o de jogos em VR que bateram recordes de vendas em apenas 24 horas, sim apenas um dia de vendas.

Fácil entender o por que do resultado depois que vive essa experiência, eu até hoje estou tentando entender como o jogo Star Wars é tão perfeito no Quest, de verdade, um absurdo.

Vamos aos n√ļmeros impressionantes de vendas do Meta com Quest 2:

  • The Walking Dead  (1): +$50M de dolares em vendas.
  • Zenith: The Last City: +$1M em vendas em menos de 24 horas.
  • Resident Evil 4: +$2M em vendas em menos de 24 horas.

Não basta ter um grande sucesso de vendas com títulos razoavelmente conhecidos, eles vêm; e apresentam para 4 de Novembro, Homem de Ferro da Marvel Entertainment. De verdade, já coloquei aqui um alerta no celular para me lembrar do lançamento, ansiedade demais. Outra categoria de game que ficou bem evidente o foco estratégico, está em jogos fitness, possibilidade que agrega muito ao usuário a prática saudável de exercícios físicos, produtos que tem gerado uma ótima conversão para o Oculos.

Design Colaborativo com ferramentas mais imersivas

Como designer e profissional de marketing, não tenho como ficar impressionado com a entrega da inovação nessa área de desenvolvimento colaborativo de Design, elevando e melhorando o desenvolvimento de produtos em modelos 3D, maneira mais intuitiva e imersiva. Super recomendo que conheça as empresas e produtos nessa categoria de design colaborativo:

  • Gravity Sketch
  • Shapes XR
  • Nanome
  • Arthur

Revolução Meta de headset e experiência com o Quest Pro

Para quem j√° vive no mundo Quest 2, talvez a evolu√ß√£o do Quest Pro n√£o seja t√£o impressionante como quem n√£o entrou no mundo Quest. O que fica mais evidente nessa nova fase da Meta √© que a estrat√©gia de Mix Reality √© sim t√£o importante como Realidade Virtual, algo que a Microsoft j√° tinha chegado a conclus√£o com Hololens.

Embora podemos ver muitas similaridades entre os dois headsets, é notável que o Quest Pro tem mais vantagens por abranger categorias de utilização que vão além do workplace, que é o foco da Microsoft.

O Quest Pro apresenta lentes 40% mais finas que o Quest 2 e tem 75% de mais contrast, al√©m de um processador ‚Äúparrudo‚ÄĚ Snapdragon XR2 da Qualcomm, sem falar de um novo controle com design focado na produtividade, que √© uma entrega crucial para ganhar mercado de work tools. O produto foi anunciado com uma reserva com valor de $1.499 d√≥lares, um valor um pouco salgado quando comparamos com a entrega do Microsoft Hololens. O mais interessante √© que no Horizon ser√° poss√≠vel ter experiencia de realidade virtual com Quest 2 e Mix Reality com Quest Pro, no mesmo ambiente, isso demonstra a quebra de barreiras entre hardwares na mesma solu√ß√£o e interface.

MIcrosoft Hololens
Meta Quest Pro

Parceria entre Microsoft e Meta para evolução do Metaverse Workplace e Work Collaboration

Meta e Microsoft est√£o juntos para continuar revolucionando a estrat√©gia de Metaverse para Workplace, integrando o que cada um tem de melhor. Essa √© uma mensagem importante para o mercado, sozinhos n√£o revolucionaremos nada, pensando que quem tem mais a ganhar, seremos n√≥s consumidores, estou muito feliz com a not√≠cia. Ansioso para ver isso rolando no Teams VR (e avatars), Microsoft 365 e Horizon, tudo integrado. Parab√©ns para ambas as empresas pela iniciativa que quebra a barreira de integra√ß√Ķes, facilitando e melhorando a experi√™ncia do usu√°rio entre plataformas.

Sem contar a inclusão do Xbox Cloud Game e Game Pass dentro do ambiente Quest, isso possibilita o fortalecimento da categoria de Games do Meta dentro de seu ecossistema de Metaverso, além de colaborar com a Microsoft que o crescimento de sua estratégia foco de Cloud Gaming.

Nova geração de Avatares, crucial para maturidade do Metaverso

Com grande entendimento dos principais fatores para evolu√ß√£o do Metaverso, a Meta trouxe boas novidades para fortalecer essa parte do ecossistema, iniciando com a quebra de barreiras de integra√ß√£o entre canais e plataformas com entrada no¬†Zoom¬†Calls, Teams VR, Reels do Instagram e Horizon. Al√©m da possibilidade de poder gravar suas reuni√Ķes e lives direto no Youtube.

Outra novidade foi a compra e desenvolvimento com Avatar Store, que tem diversas possibilidades de ter acesso a novas skins e grande diversidade de op√ß√Ķes, representando grupos de design focado em grupos de acessibilidade, LGBT, e outros grupos que agregam muito e o diferenciam de outras plataformas no mercado.

“O Melhor de tudo s√£o os avatares que agora tem pernas!”

Isso mesmo, essa √© a primeira plataforma com avatares completo, com intelig√™ncia artificial que faz a captura de movimentos do corpo completo, a apresenta√ß√£o do Mark Zuckerberg pode notar o quanto est√° evolu√≠do essa nova tecnologia de movimentos, principalmente com avan√ßo do projeto Codec Avatar, que faz o mapeamento (Inverse Rendering) completo dos movimentos do rosto e de todo corpo, melhorando o c√≥digo de intelig√™ncia artificial por tr√°s da plataforma Horizon, por exemplo. Sem falar da possibilidade de mapeamento (Inverse Rendering) de objetos do mundo f√≠sico e real, para utiliza√ß√£o no mundo virtual, mantendo a mesma propriedade f√≠sica do mundo real, impressionante com a partir dessa tecnologia j√° abrimos precedentes para intera√ß√Ķes muito mais ‚Äúdeep‚ÄĚ entre os mundos.

Neurociência a favor da acessibilidade e entretenimento

Ficou muito claro que a principal missão da Meta é criar valor real para o Metaverso, integrando o mundo real ao virtual, de forma que ambos possam agregar um ao outro, mesmo que esse mundo seja integrado a Realidade Aumentada ou a Realidade Virtual, essa é a melhor maneira de fazer com que a pessoas entendam o que realmente é Metaverso, na teoria e na prática.

Para fechar com chave de Ouro, foi apresentado o projeto Research Prototype, um ‚Äúwearable‚ÄĚ que faz o mapeamento e captura de objetos e ambientes, al√©m de capturar neuro transmiss√Ķes de sinais (neuro transmissor) de movimento do corpo, ao ponto de alimentar com dados uma intelig√™ncia artificial que entende suas decis√Ķes neurais, sem a necessidade do movimento f√≠sico. Esse tipo de tecnologia abre um precedente enorme para √°rea relacionada a acessibilidade, olha que falei somente 1% do que essa tecnologia √© capaz.

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Quem ai est√° ansioso para ver cada uma dessas tecnologias na pr√°tica?